Un chico prueba el casco de realidad virtual Project Morpheus de Sony en la feria E3. Foto: REUTERS | Vídeo: EFE
2016 será el «año 0» de la realidad virtual para Sony, que define con prudencia las experiencias inmersivas que aterrizarán en su casco Project Morpheus, porque esta tecnología es tan poderosa que es capaz de engañar a la mente.
«Es un medio muy poderoso, hemos de tener mucho cuidado paraasegurarnos de que la gente tiene la experiencia adecuada con él», ha explicado en una entrevista con Efe durante la feria E3 de Los Ángeles el consejero delegado de Sony Computer Entertainment,Andrew House.
El directivo ha indicado que las tecnologías de visualización y procesamiento han llegado a un punto en el que permiten crear una «sensación de presencia» transformadora capaz de hacer creer a la mente que se encuentra en un ambiente diferente al real.
«Es justo por eso que creo que la realidad virtual puede despegar», ha dicho House.
Project Morpheus, el nombre en clave del proyecto de realidad virtual de Sony, llegará en la primera mitad de 2016, aunque por el momento no se ha desvelado su precio.
«El próximo año representa el comienzo de la construcción de un nuevo tipo de categoría. Enfatizo que es el principio y que hay un gran camino por delante que arranca aquí», ha subrayado.
En las fases iniciales, Project Morpheus servirá sobre todo para los videojuegos porque, ha dicho House, los desarrolladores de juegos tienen la capacidad de contar historias y crear experiencias interactivas.
En este intento por sacar adelante la tecnología de realidad virtual, que existe desde hace décadas, el responsable de PlayStation está convencido de que ha de ofrecerse una experiencia totalmente diferente, no sólo una mejora de los géneros y juegos existentes. Una lección aprendida del intento frustrado por implantar el 3D en el juego.
«Una de las cosas que más me fascina de Morpheus es que estamos comprobando que mecánicas muy simples de repente se vuelven interesantes y poderosas porque estás dentro del juego en lugar de estar viéndolo en una pantalla. Eso es poderosísimo».
«Lo que me encantaría ver más allá, es que pudiéramos convertir conceptos lineales como películas o contenido televisivo creados para realidad virtual, pero eso requerirá un nuevo aprendizaje sobre cómo contar historias y crear cine y televisión y llevará muchísimo más tiempo», ha añadido.
La competencia
Otros actores tecnológicos también trabajan en la realidad virtual, como Oculus Rift de Facebook y Vive de Valve y HTC.
House considera que la competencia en este terreno es «realmente importante» para impulsar la innovación: «en esta nueva categoría hay distintos enfoques que podrían ofrecer distintas ventajas. El nuestro, que es del que puedo hablar, es que es ventajoso que Morpheus forme parte del ecosistema de PlayStation 4».
Su competidora Microsoft, que no cuenta con un dispositivo propio de realidad virtual, ha anunciado acuerdos tanto con Oculus como con Valve. Una estrategia que tiene a House «bastante confundido».
Preguntado por Hololens, el proyecto de realidad aumentada de Microsoft, ha dicho que desconoce sus detalles y no ha querido pronunciarse al respecto: «No es que no le veamos potencial a la realidad aumentada, pero nuestro foco está ahora en la sensación de presencia».
Ganado el primer asalto a su rival Microsoft –PlayStation 4 ha vendido 20 millones de unidades frente a los 10 millones de su competidora Xbox One-, House considera que el principal objetivo de PlayStation ahora es «llevar el juego a una audiencia mucho más amplia que la actual».
Y pretende lograrlo por dos vías: ofreciendo «experiencias de calidad que atraigan tanto a padres como a hijos» y ampliando el atractivo de PlayStation 4 más allá del juego, como centro de entretenimiento con servicios como vídeo en «streaming» o música.
Pese a que PlayStation es una de las divisiones más rentables de una Sony que atraviesa tiempos convulsos, House ha reconocido que las expectativas puestas en el negocio son altas y constituyen un «desafío».
Sin embargo, ha defendido que Sony Computer Entertainment está siendo «correspondida» con la «suficiente libertad, inversión y apoyo» para ejecutar la estrategia que desea a su manera.
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